
„Samurai Shodown“ nahm in der Welt der SNK Fighting-Games immer eine untergeordnete Rolle ein, da das Spieltempo während der Kämpfe eher gemächlich und taktisch war. Trotzdem hat die Reihe seit ihrem Start im Jahre 1983 eine große Menge an Fans um sich geschart. Ein Grund hierfür sind einerseits die verschiedenen Kämpfer, die im Vergleich zu anderen Serien wie „Street Fighter 2“, „Tekken“ oder „Mortal Combat“ zumeist mit Schwertern und scharfen Klingen ausgestattet sind. Der andere wichtige Grund ist die eigentliche Spielmechanik bzw. der Spielablauf. Bei „Samurai Shodown“ kommt es weniger auf sinnloses „Button mashing“, als vielmehr auf gute Koordination und Kenntnis über die Schlagweite seiner eigenen und der gegnerischen Figur an. Bereits im langen Tutorial – das ich jedem Neueinsteiger ans Herz lege – wird schnell klar, dass man den Kampfstil seiner Gegner regelrecht lesen und verstehen lernen muss, um in späteren Duellen die Arena als Sieger zu verlassen.
Beispielsweise ist es möglich, seinen Gegner im Kampf zu entwaffnen und sich selbst somit in eine Vorteilposition zu bringen. Parieren, kontern und weitere Defensivaktionen stehen viel mehr im Fokus als blindes „Hau-drauf-Gekloppe“. So entsteht sowohl im Kampf gegen die KI, oder online gegen andere menschliche Gegner, eine schnelle situative Spannung. Jeder Fehler, jede überhastete Bewegung oder unüberlegte Move kann einen bereits in Nachteil bringen. Spätestens, wenn der Gegner den einmaligen Ultimate Move in der Partie einsetzt, der extrem viel Lebensenergie kostet, kann der Kampf entscheiden sein. Die Steuerung reagiert während der Kämpfe immer schnell und sehr präzise.

Kommen wir nun zu den enthaltenen Spielmodi. Beginnen möchte ich mit dem Arcade-Story-Modus. Hier gilt es in einer relativ schwachen Story, jedem Gegner im Spiel gegenüber zu treten und zu besiegen. Nettes Feature am Rande ist, dass es gibt es für jeden Kämpfer eine eigene Einleitung und einen individuellen Abspann zu sehen gibt. Bei den übrigen Solo-Modi wie Survival oder Gauntlet, gibt es allerdings keine spektakulären Überraschungen zu erwarten.
Online bietet sich ein ähnliches Bild: Man darf in Ranglisten oder freien Matches gegeneinander antreten und erhält für erfolgreiche Matches entsprechende Ranglistenpunkte. Mit dem Dojo gibt es noch einen weiteren interessanten Spielmodus. Hier kämpft man in asynchronen Duellen gegen „Ghosts“ anderer Spieler. Diese sollen gemäß der Beschreibung basierend auf einer Analyse des jeweiligen Spielverhaltens, die eigene Kampfweise analysieren und anschließend kopieren. Doch die Abbildung des menschlichen Verhaltens gelingt leider mehr schlecht als recht – es sei denn der Kampfstil des abgebildeten Ghosts beschränkt sich auf seltene Deckung und übermäßigen Einsatz von Sprüngen und vorhersehbaren, wiederholenden Schlagcombos.
Fazit:
„Samruai Shodown“ unterscheidet sich durch seine Spielmechanik angenehm vom Effektgewittern von Titeln wie „DragonBall Fighter Z“, „Tekken 7“, „Mortal Combat 11“ oder „Soulcalibur 6“. Alles läuft gemäßigter und dadurch auch taktischer ab – es wird nicht auf Comboflut und übermäßigen Einsatz von Spezial-Effekten gesetzt, sondern vielmehr auf den richtigen Einsatz und Kenntnis von Konter, Entfernung und wenigen Spezialangriffen. Gerade bei gleich starken Gegnern entwickeln sich so spannende Kämpfe, die oftmals nur durch Kleinigkeiten entschieden werden. Es gibt diverse Spielmodi – neben dem Survival- und Gauntlet-Modus, gibt es den klassischen Storymodus, mit verschiedenen Einleitungen und Spielenden für jeden der 16 Kämpfer. Der Online-Modus ist leider eher mittelmäßig gelungen, weil sich zumeist zu wenig Spieler auf den Servern tummeln. Mit dem Dojo Modus, der durch Ghosts die KI der anderen Spieler replizieren soll, hat SNK eine spannende Idee gebracht, die aber im realen Spielbetrieb noch zu unausgereift wirkt.
Trotz der Makel ist „Samurai Shodown“ ein interessanter Titel für alle Fans von taktischen japanischen Schwertkämpfen ohne große Effekthascherei geworden.
Pro:
+ entschleunigter, taktischer Kampf
+ gut und präzise reagierende Steuerung
+ klassischer Storymode mit individuellen Intros und Epilogen
+ stimmungsvolles Artdesign
+ atmosphärisch, passender Soundtrack
Contra:
– nur 16 Kämpfer
– Online wenige Gegner auf den Servern unterwegs
– KI auf Schwierigkeitsgrad „Standard“ zu leicht
(Michael Schröder)
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Fazit: